martes, 1 de mayo de 2012

juego de cartas: Erase una vez...

Érase una vez… el juego de cartas para crear historias

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Voy a hablar de este juego porque tiene una mecánica a otros juegos de cartas. Por eso me resulta interesante. Se anuncia como “El juego de cartas de contar cuentos”,y precisamente eso es lo que es, sin más adornos ni requisitos. Su mecánica sencilla y su elevada jugabilidad lo convierten en ideal para todos los públicos, incluso para los no fanáticos de los juegos de cartas no coleccionables tradicionales (munchkin, ciudadelas…), que suelen ser más competitivos y estresantes.
Érase una vez (Once upon a time, en su forma original) por contra tiene un requisito que hace complicado su disfrute: requiere mucha imaginación, cualidades narrativas y, sobre todos, ganas de contar y escuchar historias.

¿Cómo se juega?


Explico muy por encima la mecánica de juego. El juego se compone de 110 cartas de narración y 55 cartas de final. Las cartas llevan una ilustración al estilo fantasía y una palabra. Ejemplos de cartas: palacio, anciano, miedo, suerte, loco, monstruo, príncipe, lobo, escondido, malvado, feo…
Cada jugador recibe un número de cartas de narración y una de final. El objetivo de los jugadores es convertirse en narrador para poder ir contando una historia en la que encajen, de forma coherente, sus cartas de narración y concluir la historia (también de forma coherente) de forma que la frase que aparece en su carta de final sea la última de la historia.
La regla básica que debe seguir el narrador es que puede jugar sus cartas siempre que cada carta se mencione en una frase diferente y debe ser un elemento importante para la historia. Claro está que no vale nombrar las cartas porque sí para deshacerse de ellas. Los demás jugadores actúan como jueces y si una carta parece mal jugada, todos decidirán que el narrador pierda el turno (y reciba una carta, como castigo).
Ejemplo práctico: Érase una vez un reino muy lejano donde vivía un rey muy sabio y respetado. [el narrador podría jugar la carta de reino o la de rey, pero no ambas a la vez, por estar en la misma frase]
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Los demás jugadores pueden desprenderse de sus cartas si el narrador las ha nombrado (aquí no hace falta que sea relevante: basta con que las nombre), de tal manera que el narrador perdería el turno, y un nuevo narrador reconduciría la historia hacia el camino que más le convenga, siempre y cuando respete las reglas. Además existen otras cartas de interrupción que pueden desbancar al narrador de su posición de contador de historias. Las reglas son sencillas y prácticamente desde la primera partida se va a conocer todo y no van a surgir problemas.

Decisiones basadas en la mayoría.

El problema que puede haber es la subjetividad en las decisiones. El juego está plagado de decisiones del tipo: si una carta está bien jugada por el narrador o por otro de los jugadores, si el narrador está contando una historia coherente o está forzando los elementos para incluir sus cartas, si hay contradicciones, errores o el narrador se queda sin ideas y debe perder el turno… Estas decisiones se basan en el criterio de los demás jugadores. Antes de jugar teníamos miedo a que se produjeran discusiones o diferencias de opinión acerca de las reglas -algo muy típico en Munchkin-. Sin embargo, al jugar 2 ó 3 partidas rápidas digamos que los jugadores, de forma prácticamente inconsciente, construyen una serie de criterios y normas de consistencia de las historias de tal manera que las decisiones polémicas son escasas y casi siempre se decide con rapidez y unanimidad si ha habido algún fallo o si la historia funciona correctamente.
Si el narrador menciona elementos irrelevantes para poder soltar sus cartas, los demás jugadores van a pararle los pies. Tampoco le dejarán que haga giros absurdos o que no resuelva la parte de la historia que se está contando simplemente para reconducirla al terreno que le interese y poder jugar sus cartas. No son válidos las trampas de guión, -léase “Deus ex machina” y similares- que sean demasiado burdos, descarados y simplemente interesados en desprenderse de cartas, y no en construir una historia. Esas limitaciones pueden ser un hándicap importante. Por esa regla de tres, J. K. Rowling, autora de la saga Harry Potter y Stephanie Meyer, autora de la Saga crepúsculo, no cumplirían los requisitos para jugar… (si es que les encanta el “Deus ex machina” y el salirse por la tangente xD).

Conclusión y recomendaciones.

En resumen: es un juego especial, diferente, bastante cooperativo y poco estresante. No resulta competitivo puesto que te enganchas a escuchar la historia y sigues disfrutando incluso en los momentos en que no puedes jugar tus cartas. No apto para todo tipo de jugadores (impacientes, poco imaginativos, excesivamente vagos o tímidos), pero muy adecuado para los que quieran probar un juego con un funcionamiento poco habitual. Un consejo: personalizalo. El juego tiene ya sus añitos, incluso está pensado con una adaptación para jugar con niños, por lo cual la temática de fantasía clásica, con príncipes, princesas en castillos, tesoros, hechizos… puede resultar algo cursi. Una ambientación algo más oscura no le vendría nada mal. Puedes editar las cartas, usar las que trae en blanco para añadir elementos que te gusten más (dragones, orcos, mandobles, bárbaros…). Otra forma que se nos ocurrió de hacer las partidas más variadas es ponerles una ambientación al principio de la historia. Por ejemplo, comenzar una historia y situarla en una ambientación pirata, o steampunk, gótico-punk, fantasía decadente…
Según las instrucciones, pueden jugar entre 3 y 6 jugadores. Yo creo que 4-5 es un buen número, para que haya variedad pero no alargar mucho la partida (a más jugadores, más cabezas pensando historias, y esto puede alargar mucho la partida). La caja del juego también dice que la partida dura unos 60 minutos. Cierto es que las partidas son largas, y que en concluir algunas historias se pueden tardar incluso horas. Si los jugadores acuerdan unas normas más flexibles, la duración de la partida será menor que si son mas exigentes con la forma de construir la historia.
No es el juego al que más hemos jugado, ni les gusta a todos los amigos que lo han probado, pero a mí me parece una muy buena propuesta para variar un poco el estilo de los típicos juegos de cartas que todos conocemos.

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