sábado, 15 de septiembre de 2012

Ask!!

Acabo de hacerme un ask para que me podais hacer las preguntas que querais. http://ask.fm/alisacambell  Yo os prometo que responderé a todas y cada una de las preguntas. Gracias <3 os quieroo

jueves, 3 de mayo de 2012

como dibujar un lobo

hoy os dejo una imajen donde te enseña a dibujar un lobo. espero que os guste. =)
++Primer Paso
Esta es la etapa más importante, debido a que tienes que marcar la posición que queremos darle al lobo.
Es la estructura básica de la piel en la que marcamos la curva de los músculos que determinará la forma en que asentaremos su pelo.  

++Segundo Paso
Personalmente, me gusta señalar un poco con flechas, muy ligeramente con mi lápiz, para asegurarme y recordar la dirección del pelo.
No todo el mundo lo hace, no es necesario, pero ayuda a mantener el realismo.

++Tercer Paso
Con el fin de asegurarse de que la silueta quede agradable he creado una sombra unísona. Exceptuando el pecho y las patas que las he dejado en blanco.
He remarcardo especialmente las líneas del pecho dándoles un tono más oscuro.
Ahora no queda muy bien pero lo hago para marcar el estilo de sombras.
También he agregado más detalles a lo largo de la parte posterior del lobo y sus cuartos traseros.

++Cuarto Paso
Me he centrado en trabajar desde el cuello hasta la rabadilla y la cola (tengo dificultades para hacerlo porque soy zurdo > _ <). He detallado el cuello en comparación con los cuartos traseros etc siempre trabajando con la dirección de la piel, incluso si esto significa que tengo que girar el folio de lado a lado. Sobre todo debe quedar en la misma dirección. A veces, me gusta hacer “flowy” pensado en las formas de la “V” que toman los trazos que están muy juntos, para luego mezclarlos. No te preocupes por los pequeños detalles, el cabello se verá mejor después de que nos centremos en la trasera del lobo con un tono más oscuro.  

++Quinto Paso
Trabajo la parte del estómago y la zona posterior, los trazos deben de ser menos nítidos. Me gusta dibujar la piel un poco “áspera” en esta zona, un poco desordenado. Puedes hacer que se vea limpia siguiendo los pasos del cuello y el pecho (mezcla utilizando diferentes tonalizades). Para obtener la “acumulación”, donde el pelo se ve un poco apelmazado lo combinamos “W” (Vea el paso a la imagen ref # 4) y construir desde allí, a partir de los tonos claros y más oscuro, más líneas de azar. La forma más fácil de recordarlo es que nunca me baso en una única línea por separado, de manera .. Si crees que no tienes paciencia para hacerlo, no te compliques ^__^. Una vez lo termines verás que no te ha llevado más de una hora completar las texturas de la piel.

++Sexto Paso
Este paso tiene que ver con la pulcritud. Utilizando trazos oscuros, he añadir algunas líneas en donde creo que pueden quedar bien. Tal vez una sombra a lo largo de la panza para darle un aspecto redondeado. ¡Recuerda! Hazlo con el lápiz, sino perderás la agradable textura que tan arduamente has dibujado y habría sido una pérdida de tiempo.

que os ha parecido?? enviadme vuestras opiniones y vuestros dibujos a alisacambell@gmail.com . espero vuestros correos

martes, 1 de mayo de 2012

juego de cartas: Erase una vez...

Érase una vez… el juego de cartas para crear historias

erase_una_vez_juego_de_cartas
Voy a hablar de este juego porque tiene una mecánica a otros juegos de cartas. Por eso me resulta interesante. Se anuncia como “El juego de cartas de contar cuentos”,y precisamente eso es lo que es, sin más adornos ni requisitos. Su mecánica sencilla y su elevada jugabilidad lo convierten en ideal para todos los públicos, incluso para los no fanáticos de los juegos de cartas no coleccionables tradicionales (munchkin, ciudadelas…), que suelen ser más competitivos y estresantes.
Érase una vez (Once upon a time, en su forma original) por contra tiene un requisito que hace complicado su disfrute: requiere mucha imaginación, cualidades narrativas y, sobre todos, ganas de contar y escuchar historias.

¿Cómo se juega?


Explico muy por encima la mecánica de juego. El juego se compone de 110 cartas de narración y 55 cartas de final. Las cartas llevan una ilustración al estilo fantasía y una palabra. Ejemplos de cartas: palacio, anciano, miedo, suerte, loco, monstruo, príncipe, lobo, escondido, malvado, feo…
Cada jugador recibe un número de cartas de narración y una de final. El objetivo de los jugadores es convertirse en narrador para poder ir contando una historia en la que encajen, de forma coherente, sus cartas de narración y concluir la historia (también de forma coherente) de forma que la frase que aparece en su carta de final sea la última de la historia.
La regla básica que debe seguir el narrador es que puede jugar sus cartas siempre que cada carta se mencione en una frase diferente y debe ser un elemento importante para la historia. Claro está que no vale nombrar las cartas porque sí para deshacerse de ellas. Los demás jugadores actúan como jueces y si una carta parece mal jugada, todos decidirán que el narrador pierda el turno (y reciba una carta, como castigo).
Ejemplo práctico: Érase una vez un reino muy lejano donde vivía un rey muy sabio y respetado. [el narrador podría jugar la carta de reino o la de rey, pero no ambas a la vez, por estar en la misma frase]
erase_una_vez_juego_de_cartas
Los demás jugadores pueden desprenderse de sus cartas si el narrador las ha nombrado (aquí no hace falta que sea relevante: basta con que las nombre), de tal manera que el narrador perdería el turno, y un nuevo narrador reconduciría la historia hacia el camino que más le convenga, siempre y cuando respete las reglas. Además existen otras cartas de interrupción que pueden desbancar al narrador de su posición de contador de historias. Las reglas son sencillas y prácticamente desde la primera partida se va a conocer todo y no van a surgir problemas.

Decisiones basadas en la mayoría.

El problema que puede haber es la subjetividad en las decisiones. El juego está plagado de decisiones del tipo: si una carta está bien jugada por el narrador o por otro de los jugadores, si el narrador está contando una historia coherente o está forzando los elementos para incluir sus cartas, si hay contradicciones, errores o el narrador se queda sin ideas y debe perder el turno… Estas decisiones se basan en el criterio de los demás jugadores. Antes de jugar teníamos miedo a que se produjeran discusiones o diferencias de opinión acerca de las reglas -algo muy típico en Munchkin-. Sin embargo, al jugar 2 ó 3 partidas rápidas digamos que los jugadores, de forma prácticamente inconsciente, construyen una serie de criterios y normas de consistencia de las historias de tal manera que las decisiones polémicas son escasas y casi siempre se decide con rapidez y unanimidad si ha habido algún fallo o si la historia funciona correctamente.
Si el narrador menciona elementos irrelevantes para poder soltar sus cartas, los demás jugadores van a pararle los pies. Tampoco le dejarán que haga giros absurdos o que no resuelva la parte de la historia que se está contando simplemente para reconducirla al terreno que le interese y poder jugar sus cartas. No son válidos las trampas de guión, -léase “Deus ex machina” y similares- que sean demasiado burdos, descarados y simplemente interesados en desprenderse de cartas, y no en construir una historia. Esas limitaciones pueden ser un hándicap importante. Por esa regla de tres, J. K. Rowling, autora de la saga Harry Potter y Stephanie Meyer, autora de la Saga crepúsculo, no cumplirían los requisitos para jugar… (si es que les encanta el “Deus ex machina” y el salirse por la tangente xD).

Conclusión y recomendaciones.

En resumen: es un juego especial, diferente, bastante cooperativo y poco estresante. No resulta competitivo puesto que te enganchas a escuchar la historia y sigues disfrutando incluso en los momentos en que no puedes jugar tus cartas. No apto para todo tipo de jugadores (impacientes, poco imaginativos, excesivamente vagos o tímidos), pero muy adecuado para los que quieran probar un juego con un funcionamiento poco habitual. Un consejo: personalizalo. El juego tiene ya sus añitos, incluso está pensado con una adaptación para jugar con niños, por lo cual la temática de fantasía clásica, con príncipes, princesas en castillos, tesoros, hechizos… puede resultar algo cursi. Una ambientación algo más oscura no le vendría nada mal. Puedes editar las cartas, usar las que trae en blanco para añadir elementos que te gusten más (dragones, orcos, mandobles, bárbaros…). Otra forma que se nos ocurrió de hacer las partidas más variadas es ponerles una ambientación al principio de la historia. Por ejemplo, comenzar una historia y situarla en una ambientación pirata, o steampunk, gótico-punk, fantasía decadente…
Según las instrucciones, pueden jugar entre 3 y 6 jugadores. Yo creo que 4-5 es un buen número, para que haya variedad pero no alargar mucho la partida (a más jugadores, más cabezas pensando historias, y esto puede alargar mucho la partida). La caja del juego también dice que la partida dura unos 60 minutos. Cierto es que las partidas son largas, y que en concluir algunas historias se pueden tardar incluso horas. Si los jugadores acuerdan unas normas más flexibles, la duración de la partida será menor que si son mas exigentes con la forma de construir la historia.
No es el juego al que más hemos jugado, ni les gusta a todos los amigos que lo han probado, pero a mí me parece una muy buena propuesta para variar un poco el estilo de los típicos juegos de cartas que todos conocemos.

juego de cartas: saboteu

Saboteur: juego de cartas ágil, dinámico y divertido.

Saboteur es un juego de cartas no coleccionable de los denominados “filler“, es decir, es un juego simple, de partidas cortas, sin reglas enrevesadas, fácil de aprender y de poner en práctica.
Después de haber jugado mucho a juegos densos, como Alta Tensión, Ciudadelas, Munchkin y otros en los cuales las partidas se suelen alargar y exigen bastante atención y aprendizaje por parte de los jugadores, me apetecía investigar juegos al estilo del Gran Dalmuti, que puedan jugarse por un número más o menos elevado de jugadores sin que esto suponga una pérdida de ritmo y que tenga unas reglas sencillas a la vez que atractivas. Tras investigar por foros y webs dedicadas a estos temas, me interesé por varios, pero el Saboteur me pareció el que cumplía todos los requisitos que yo pedía.

Esto es lo que me gusta de Saboteur:


- Admite de 3 a 10 jugadores, lo cual es un abanico muy amplio que ofrece muchas posibilidades (muchos juegos muy buenos son sólo para 4 ó 5 jugadores, y otros llegan ,como máximo, a 6).
- Las partidas son rápidas, dinámicas y atractivas. Unos 30 minutos es lo que anuncia la caja, y se cumple a la perfección.
- Temática y mecánica de juego atractiva a la par que sencilla. Apta para todos los públicos, gustará tanto a fans de los juegos como a los jugadores menos habituales.
- Excelente relación calidad precio, además de tamaño muy transportable.

Ficha.

Nombre: Saboteur.
Autor: Frederic Moyersoen
Editado en España por Mercurio.
Precio: 10,5 €
Jugadores: de 3 a 10. Recomendado: Muy bueno con 5 jugadores, con más tiene que ser la risa.
Edad: 8 años en adelante.
Reglas: Reglas del juego y reglas opcionales. Muy cortitas y sencillas. Descarga las reglas en formato PDF (lapecera.org)

Mecánica de juego

La idea del juego es la siguiente: los jugadores son enanos que trabajan como mineros buscando oro excavando túneles o saboteadores que obstaculizarán la búsqueda del oro por parte de los demás. Se reparten los roles a desempeñar -minero o saboteador- de tal forma de que los jugadores sólo conocen el suyo propio, y deberán adivinar quiénes son sus compañeros por las acciones y diálogos durante la partida y tratar de ayudarse entre sí para conseguir el objetivo común. Los mineros lucharán por construir túneles que los dirigan hacia el oro, que se encuentra escondido en una de las tres cartas situadas al final (a siete espacios de distancia de la carta de comienzo), mientras que los saboteadores tendrán que ser sutiles y astutos para estropear el trabajo de los mineros. Si los mineros encuentran el oro, ganan la ronda y reparten el oro según se explica en las reglas; si se terminan las cartas y no se ha encontrado el oro, ganan los saboteadores, que reparten una cantidad de oro entre ellos. El jugador que tenga más pepitas de oro después de tres rondas será el ganador.
Existen unas cartas especiales: derrumbe y mapa. El derrumbe se utiliza para eliminar una carta de túnel. Puede ser usada por un saboteador para romper el camino hacia el oro o por los mineros para eliminar una sección de camino que estorbe el llegar hasta el oro. La carta de mapa sirve para que ese jugador pueda echar un vistazo a una de las tres cartas objetivo, situadas al final. Dos de ellas no tienen premio, mientras que la tercera es la que tiene el oro. Además existen cartas para romper objetos y repararlos, que pueden ser usadas sobre cualquier jugador (incluso sobre uno mismo) para favorecer los objetivos que más te convengan dependiendo de si eres minero o saboteador y lo que pienses que son los demás jugadores.
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Reglas opcionales para Saboteur
La mecánica del juego es muy buena, mezcla de suerte, picardía, socialización y estrategia. Para añadir todavía más aliciente a las partidas el propio autor propone unas reglas opcionales:
1) Los mineros que tengan una carta de sabotaje (pico roto, linterna o vagoneta) delante de ellos al final de una ronda, no reciben cartas de pepitas de oro si su equipo gana la ronda. Las cartas de pepitas de oro se distribuyen sólo entre los mineros que no hayan sido saboteados.  Los saboteadores no se ven afectados por esta regla.
De esta forma también hay competencia entre los mineros, haciendo que ganar sea un poco más fácil para los saboteadores.
2) Independientemente del número de jugadores, se añade siempre el minero que lleva chaqueta roja a las cartas que serán repartidas. Este minero es el enano egoísta: sólo puede ganar si es capaz de realizar la última conexión con la pepita de oro. En ese caso consigue 4 pepitas de oro, mientras que los otros jugadores no consiguen nada.
Si otro minero hace la última conexión, entonces el minero egoísta no obtiene pepitas de oro. Se reparten tantas cartas de pepitas de oro como la cantidad de jugadores menos uno.

juego de cartas: gran dalmuti

El gran Dalmuti

El gran Dalmuti es un juego de cartas no coleccionable abstracto de Richard Garfield. Es un juego muy sencillo recomendado para todo tipo de públicos (también para niños). Las reglas son muy simples. Hay cartas del 1 al 12, habiendo tantas cartas en la baraja como su cifra (hay cuatro cartas con el número 4, 7 cartas con el 7, etc.) más dos comodines, lo que suma un total de 80 cartas. Cuanto menor es el número, mejor es la carta. Se reparten todas las cartas y los jugadores, por turnos, juegan todas las cartas que quieran de un mismo número. El siguiente puede jugar el mismo número que el jugador anterior o números inferiores. Si no puedes o quieres echar carta, pasas. Si todos los jugadores han pasado después de una carta tuya te toca otra vez, pudiendo echar el número que desees. Gana el que primero que se queda sin cartas, pero se sigue jugando hasta que sólo un jugador tenga cartas en sus manos. Como veis es un juego muy simple con una mecánica sencilla que posiblemente os recuerde a algún otro juego de cartas (con baraja española o francesa) o de dados. ¿Dónde radica la gracia de este juego? Pues en que es tremendamente adictivo y bastante divertido.

Ficha.

Título: El gran Dalmuti
Autor: Richard Garfield
Publicado en España por Devir.
Precio: 15 €
Jugadores: de 4 a 8.
Recomendado: mientras más jugadores, mejor (ideal para fiestas).
Edad: 8 años en adelante.
el gran Dalmuti

Resumen de juego

Además de las reglas con su fundamento abstracto, hay una especie de temática que vincula al juego y que le da mucha personalidad. En este juego hay escalas sociales, y el que gana se convierte en el gran Dalmuti, siendo una especie de rey, y los que van ganando a posteriori componen una jerarquía social (por ejemplo el segundo, alto aristócrata, el siguiente, rico mercader, bajo burgués, sirviente y mendigo). En función de tu escala social tu función es escalar puestos, y en el caso del gran Dalmuti, mantenerte. Las posiciones se determinan por el asiento en el que estás, estando la escala social representada por el orden de las sillas. Esto hace que en cada partida haya que estar cambiando de asiento. El ajetreo del movimiento y el recochineo de los que ascienden sobre los que pierden puestos o se mantienen en la miseria es muy divertido.
Por otro lado este juego incorpora una clara injusticia. Mientras que otros juegos se esfuerzan por la igualdad, e incluso se crean reglas especiales como hándicaps para el jugador que tenga una ventaja por orden de turno, aquí ocurre totalmente lo contrario. Este juego se esfuerza por ser injusto como la vida misma. No es el único porque hay varios juegos de cartas clásicos que tienen injusticias parecidas a la de este juego. Por una parte hay un pago de impuestos al comenzar la partida. El último jugador en la escala social (el que sería como el mendigo, que en el juego se le conoce como el gran peón) tiene que darle sus dos mejores cartas al gran Dalmuti, y éste le entregará sus dos peores. Por otro lado el peón -el segundo peor- le entregará al pequeño Dalmuti -el segundo mejor- su mejor carta para recibir la peor del otro . Además de esta tremenda desventaja, el gran Dalmuti comienza siendo el primero en jugar, seguido por el pequeño Dalmuti y los siguientes puestos de la escala social. Estas desventajas hacen que salir de los últimos puestos sea un gran regocijo, aunque el ascenso no sea muy grande.
Es un juego apropiado para un grupo numeroso de gente y su duración es básicamente hasta que os hartéis de jugar, puesto que la gracia es echar varias manos, y cada una puede durar alrededor de unos 10 minutos. Eso sí, os aviso que el juego engancha mucho, y que una vez empezado es difícil decidir cuándo acabar, y es muy común escuchar “venga una última mano”, “venga otra última mano”, “otra más y esta ya es la definitiva”.
Si bien podéis jugar al gran Dalmuti cogiendo cartas de tres barajas, os recomiendo la compra del juego, porque los dibujos de las cartas son bastante bonitos y ayudan a entrar en el “roleo” del juego. Además es medianamente barato y es muy recomendable si vuestros amigos no son frikicillos del mundo de los juegos de mesa. Quizás cuando les expliquéis las reglas y lo de la escala social pongan caras raras, pero después seguro que os lo pasaréis bien.



espero que os haya gustado.

juego de cartas: hombres lobos

Aqui os dejo un juego de cartas que me gusta mucho y es muy entretenido.

Hombres Lobo

-”¡¡¡Menuda sangria de aldea!!! Por la mañana el pueblo lincha a un aldeano, que es cazador y se lleva a un hombre lobo por delante, que resulta ser el enamorado de la niña, que muere de pena… ¡Que gran juego! ”.
Nº jugadores: 8-18
Tiempo de juego: De 10 a 60 minutos.
Diseñadores: Hervé Marly y Philippe des Pallières .
Publicado por: Crómola.
Año: 2001.
Idioma: Español/ Alemán/ Francés
Dependencia del Idioma: Nula.
Precio: 9’00 euros (en la PCra)
Es un juego de cartas realmente sencillo, todos los jugadores (de 8 a 18) son aldeanos del pueblo de Castronegro. Algunos de ellos, tienen habilidades especiales, otros simplemente se dedican a pasar sus dias haciendo sus labores de campesinos. Pero cada noche, algunos de los aldeanos se transforman en horribles hombres lobo que devoran a un habitante de Castronegro. A la mañana siguiente el pueblo apenado pero enfurecido tras enterarse de la noticia, buscará venganza y linchará a aquel que según su criterio pueda ser un hombre lobo. El problema es que nadie conoce la verdadera identidad de aquellos con quien estan conviviendo, cualquiera puede ser un hombre lobo e incluso tú puedes ser acusado de serlo, ¡así que más te vale tener unos buenos argumentos con los que defenderte o un buen motivo por el que acusar a otro!.
Mecanismo de juego:
Al principio de la partida se designa un narrador, éste reparte una carta a todos los jugadores que la mirarán para saber si son hombre lobo, o aldeano o personaje especial. (los personajes que explicaré más adelante).
El narrador es el encargado de ir marcando los turnos de juego mientras cuenta la historia de Castronegro (aquí el narrador puede crear un ambiente de tensión o de cachondeo, según prefiera o según su estado de ánimo.) También deberá animar y avivar los debates a la hora de las votaciones y los linchamientos.
Cuando empieza la partida, el narrador anuncia que anochece en Castronegro (y todos los jugadores deberán cerrar los ojos o taparselos, pero sin trampas ¿eh?), uno a uno irá llamando a algunos personajes. El personaje que es nombrado (y solo él) debe abrir los ojos y actuar. Los personaes que despiertan por la noche son:
-Ladrón. Si sobran, se dispondrán dos cartas boca abajo encima de la mesa. La primera noche, podrá descubrir las cartas y cambiar la suya por una de las dos. Si las dos cartas son de hombre lobo, estará obligado a cambiarla.
-Cupido. Enamora a dos personas al azar. Los enamorados se despertarán después de cupido (a la orden del narrador) y se reconocerán. Cuando uno muera, el otro también morirá de pena automáticamente. (¡Oooooooooooohhhh!). Así pues, la función de los enamorados es protegerse mútuamente eliminando a los demás jugadores. Ninguno de los dos, sabrá la verdadera identidad del otro, por ello la trama se enreda cuando uno de los dos enamorados es un hombre lobo…
-Vidente. Cada noche, podrá descubrir la identidad de uno de los jugadores, a su elección, para poder ayudar a los aldeanos pero con total discreción para impedir que sea descubierta.
-Hombres lobo y la niña. Son los malos-malísimos de la película, que van matando a un jugador por noche, elegido en consenso entre ellos. -Mientras es el turno de los hombres lobo, la niña puede espiar quiénes son los hombres lobo, pero si no lo hace con disimulo y es descubierta… ¡irán a por ella!
-Bruja. Puede preparar dos tipos de pociones: curativa y venenosa. La curativa, para salvar a la persona devorada por los malvados licántropos. Incluso puede salvarse así misma si ha sido ella la víctima. La venenosa con la que matará por la noche el jugador que ella quiera. Sólo puede utilizar cada poción una vez por partida.
Cuando todos han actuado y los lobos se han puesto las botas, amanece en castronegro y los jugadores ya pueden volver a abrir los ojos…
Pero ¡¡oh cielos!! ¡¡Alguien habrá muerto en la aldea!! ¡¡Y todo parece apuntar a que ha sido a causa de los hombres lobo!! ¡¡Ahora el pueblo quiere venganza!! Hay que salir de cacería y descubrir a los malvados hombres lobo.
Después de descubrir la carta del personaje que ha sido asesinado, todos los jugadores deben exponer sus argumentos para exculparse o acusar a otro de ser hombre lobo, porque cuando el debate haya acabado, se linchará a un aldeano por votacion. Los aldeanos tienen que utilizar toda su maña para desenmascarar a los hombres lobo, con tal sutileza que no sean asesinados por éstos, pero hay que tener cuidado los hombres porque los hombres lobo también se hacen pasar por humanos y también votan, intentando sembrar la discordia y lanzar falsas acusaciones que lleven al resto del pueblo a ahorcar a un inocente aldeano. Aquí está la gracia del juego…
Cuando el jugador que lleva al cazador muere, se dispara su arma en su último aliento, con lo que muere una persona más, de su elección que podrá ser lobo o aldeano (o un personaje especial). (Nota: A veces, amenazar con llevarse por delante al que te está acusando puede salvarte la vida, aunque sea un farol).
Cuando se llega a un consenso, se descubre la carta del jugador que ha sido linchado. ¿Hombre lobo?¡Enhorabuena! ¿Aldeano? Oh-oh…
En este momento, se designa a un alguacil, este no es un tipo de personaje sino un cargo que se elige a votación y cualquier jugador (¡incluso un hombre-lobo!) puede ostentar. El voto del alguacil cuenta doble en caso de empate. Este puesto es codiciado por los hombres lobo, por lo tanto, el pueblo siempre va a estar vigilante y al mínimo indicio de deslealtad intentará ajusticiarle. (Incluso a veces sin motivo, por el simple hecho de tener el cargo).
¡Pero vaya! Entre tanto linchamiento se ha hecho tarde, y anochece de nuevo en Castronegro (todos vuelven a taparse los ojos y se repite el ciclo). Igualmente al amanecer.. ¡¡habrá otro muerto!! Y así sucesivamente hasta que solo queden hombres-lobo, aldeanos o los enamorados.
Conclusiones y anécdotas.
Cada partida viene a durar media hora, pero es tan adictivo que puedes echar toda la tarde sin enterarte. La unica pega (que a su vez es uno de los puntos fuertes del juego) es que como minimo necesitas reunir 8 jugadores para hacer una partida. Por lo demás es un juego genial, y si el narrador tiene ganas, pueden hacerse partidas inolvidables (como la vez que Castronegro fue atacado por un grupo de aldeanos que por la noche se convertian en Stephen Hawkins, o aquella vez que el pueblo estaba convencido de que por la noche, algunos habitantes se convirtian en chino-lobos).
En las jornadas Ayudar jugando de este año, uno de los creadores, Phillippe des Palieres, hizo una partida en la que la plaga de licántropos era tal, que todos los jugadores eran hombres lobo menos 2 cazadores (hasta arriba de coca para mantenerse despiertos), que cada noche mataban un hombre lobo y a los que los hombres lobo debían identificar para comérselos.
En fin, que el narrador puede dar rienda suelta a su imaginación y cada historia puede hacerse diferente, siempre y cuando se consiga hacer una partida divertida.
Consejillos de la casa (o lo que a nosotros mejor nos funciona).
-1. Lo más comodo para el narrador es que los jugadores se sienten haciendo un circulo con sillas o sentándose en el suelo de forma que él pueda pasearse por el centro mientras narra y para que no se note cuando coge la carta de un jugador.
-2. Para cerrar los ojos es más facil taparlos con las manos. Si no, los hombres lobo casi siempre pillarán a la niña espiándoles.
-3. El faroleo es fundamental (sobretodo para los hombres-lobo). Hay que fijarse mucho en los detalles, en quién acusa a quién, en si mantiene siempre los mismos argumentos o se cambian segun conviene…



Ésta información la he encontrado en otra pagina. espero que os haya gustado. yo todavía no lo he encontrado en ninguna tienda pero seguiré buscando. si lo encuentro, ya os informo.

lunes, 30 de abril de 2012

frases para pensar 4

Todos tenemos un secreto encerrado bajo llave en el ático del alma (del libro MARINA, escrito por Carlos Ruiz Zafón)